• 4 mayo, 2022
  • 5G, Gaming 
  • 7 min

La intersección de los videojuegos y el ocio físico en los metaversos

Dentro de los mundos virtuales que ya están en construcción cabe todo. El concepto que desplegó Mark Zuckerberg, que de momento ha calado como un modelo prototípico universal, aspira a ser una réplica del mundo real y de Internet. Los elementos ya digitales, como el comercio electrónico, la información o los videojuegos, se combinarían con elementos que hasta ahora pertenecen al mundo material. Hablamos aquí desde dar formación a los empleados de una fábrica hasta hacer deporte. Esta confluencia permitirá que el ocio en los metaversos tenga componentes tanto del ámbito digital como del físico.

Los cambios aún están por venir pero las empresas del sector de videojuegos y realidad virtual observan las tendencias de cerca. Giovanni Cetto, CEO de la empresa de realidad virtual TwoReality lo ve de la siguiente manera: “Los videojuegos cambiarán radicalmente. Ya no serán como los de ahora, porque ahora mismo hay una separación clara entre el videojuego y el usuario, que sería la pantalla 2D. Ahora los usuarios están sentados en su sofá y toda la acción ocurre dentro de su televisor o su pantalla”.

El salto de jugar sentado a hacerlo de pie y moviendo los brazos y el cuerpo implica una transformación considerable del entretenimiento. “Hay una distancia entre la pantalla y el usuario y, sobre todo, hay unos límites marcados respecto a lo que se puede hacer y lo que no. Con el metaverso estos límites van a desaparecer, porque se está intentando pegar lo máximo posible al usuario con la experiencia, de manera que sea una sola unidad y no dos cosas separadas. Queremos introducir a los usuarios en la pantalla y hacerlos vivir el juego como si formaran parte de él. Hay una inmersión total”, explica Cetto.

Actividad física o el ocio físico en el metaverso

Sin duda esto significa que el ocio en los metaversos estará asociado a una mayor actividad física. Incluso se podría hablar de hacer ejercicio o deporte. Edgar Martín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, que cada vez trabaja más con metaversos, pone el ejemplo del mundo virtual Rec Room: “Es un lugar como un parque temático. Es un universo donde tú entras y tienes actividades. Tú entras y hay paintball, el escondite, juegos tipo de investigar un asesinato. Cada vez que entras hay minijuegos, pero no es conectarse a una partida. Juegas casi como si estuvieras en el mundo real. Es un concepto más de actividad, no tan gamer”.

Un informe de Market Research Future apuntaba que las tecnologías de metaverso tenían un volumen de 21.910 millones de dólares ya en 2020. Y vaticina que crecerán un 41,7 % anualmente hasta 2030. Las cifras son mareantes, pero no son las únicas predicciones en la misma línea. Investigadores de Bloomberg Intelligence estimaron que este conjunto de tecnologías podría alcanzar los 800.000 millones de dólares en 2024. Parte de todo este crecimiento lo producirá el entretenimiento. Y dentro de esta categoría el ocio físico en los metaversos jugará un papel importante.

“La parte del metaverso interesante empieza con los juegos de realidad virtual, que es el entrenamiento más puro que podemos tener en un videojuego. Estamos hablando de juegos de deportes, de tiro, de gimnasia”, comenta Cetto. Y añade: “Todos estamos esperando la entrada de videojuegos como Resident Evil, Halo, videojuegos a los que jugamos desde hace diez años. Y el momento en que estos entren en realidad virtual dentro del metaverso será muy impactante”.

Hay otro factor en lo que respecta al ocio en los metaversos cuando hablamos de la vertiente física. Se trata de tecnologías más allá de los mandos y las gafas que actualmente se utilizan. El CEO de Tworeality habla de proyectos que trabajan en tejidos que hagan sentir frío, calor o incluso cierto dolor al usuario. “La idea final sería conectar todos estos videojuegos a una experiencia háptica, con lo que las sensaciones táctiles te llevarían a otro mundo”, indica.

Un entretenimiento más social

ocio en el metaverso

Los videojuegos actuales ya tienen un componente social importante. Los usuarios juegan online, se crean comunidades, hay torneos. Pero en los mundos virtuales se profundizará en esta vertiente. “La gente en el metaverso, el tipo de jugador es más casual, que quiere socializar con esos amigos que se conectan. Y quiere pasárselo bien de una manera similar a ir a Port Aventura. Estás en una atracción con más gente y compartes un momento de diversión con la gente que hay alrededor tuyo pero que cuando te vas ya no los vuelves a ver”, señala Martín-Blas.

El concepto de Rec Room, por ejemplo, se acerca más al de un parque temático. Y en este tipo de universo es donde encaja el modelo del que habla el CEO de Virtual Voyagers: “Es un sitio en el que tú te metes y es como una especie de parque de juegos. Hay una bolera, un ping pong, un marcador con los próximos juegos que va a haber. Y cada poco tiempo van metiendo minijuegos. De repente hay un partido de paint ball y, si tú entras, te meten en una sala de espera donde hay otros usuarios hasta que empieza la actividad”. En este mundo virtual las partidas duran unos diez minutos.

Una de las características que puede fomentar este ocio en los metaversos es la sensación de pertenencia al lugar. Y es que estar con tu avatar en medio de un grupo de gente, que se mueven y se expresan de forma individualizada repercute en este sentimiento. No cabe duda de que se dan las circunstancias para que este sea más fuerte en los mundos virtuales que en un videojuego tradicional.

Una mayor expresividad del ocio en el metaverso

Esta vertiente social se ve amplificada por un factor con que no cuentan los videojuegos tradicionales. Se trata de la capacidad de mover el cuerpo como forma de expresión. “La gesticulación es muy importante”, apunta Martín-Blas. “En los videojuegos al final tu muñeco se mueve de forma predefinida. Pero en el metaverso tú gesticulas, con tu cabeza, con las manos, y modulas tu voz. Así que puedes hacer gestos para avisar a los compañeros de que viene un enemigo, por ejemplo. Y esto agrega una capa de complejidad muy interesante”.

Los gestos también permiten saludar, chocar las manos o hacer cualquier tipo de aspaviento. Se pueden utilizar para avisar a otro usuario o para provocar la carcajada, incluso para hacer de rabiar. Al final todo esto supone una capa de individualidad mucho mayor a la que se permite en los videojuegos tradicionales. Las personas se pueden expresar de forma más natural con sus avatares, lo que influye en el factor social.

Una red preparada para el metaverso

internet en el metaverso

Sin embargo, para que funcione adecuadamente este ocio en los metaversos la capacidad de la red es importante. “En el metaverso en el que todo se computa en la gafa importan principalmente los datos de conexión, como la voz IP de los usuarios, los movimientos de los usuarios y datos del servidor”, sostiene Martín-Blas. “Digamos que a día de hoy lo importante sería una baja latencia para que tú puedas tener todo esto en tiempo real y que no haya retardos. Pero son volúmenes de datos bajos, unos 5 MB por minuto”.

Una baja latencia, que ya es uno de los requisitos imprescindible en muchos videojuegos, adquiere si cabe mayor relevancia. Y es que el software tiene que registrar los gestos de los avatares en tiempo real. Si un usuario apunta y dispara con su arma, el sistema necesita procesarlo inmediatamente y transmitirlo al resto a la vez. Pero la realidad virtual dará otro salto.

“El siguiente paso que se está probando es que la nube compute el juego entero y que lo sirva a la gafa. Ahí es donde entra el 5G a lo bestia, porque podríamos meter juegos o metaversos hiperrealistas”, destaca Martín-Blas. “El servidor que está calculando el procesado gráfico tiene unas tarjetas gráficas muy potentes y a ti te envía el resultado de tu pertenencia al metaverso y los movimientos que tú has hecho. Así que no tiene que haber casi retardo. Gracias a esto puede ser que las gafas sean muy baratas, ligeras y casi sin hardware. Pero con una conexión 5G, eso sí”. El CEO de Virtual Voyagers añade que ante este escenario será imprescindible el 5G o bien el estándar WiFi 6. Para Cetto este futuro es viable, pero hace hincapié en que aún está por ensayar. “Ahora mismo el 5G soporta todo, pero una vez que entre el hiperrealismo hay que probarlo. Siendo todo tan nuevo, hasta que no se testeen estas cosas, no se sabe si el 5G será suficiente para el hiperrealismo o habrá que esperar a un 6G”.

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